Tỷ giá Bitcoin BTC BTC
64464 $
0.08%
Tỷ giá Ethereum ETH ETH
3149 $
0.27%
Tỷ giá Tether USDt USDT USDT
1,0000 $
0.00%
Tỷ giá BNB BNB BNB
603,90 $
-0.70%
Tỷ giá Solana SOL SOL
143,96 $
-0.04%
Tỷ giá USDC USDC USDC
1,00 $
-0.00%
Tỷ giá XRP XRP XRP
0,5239 $
-0.15%
Tỷ giá Dogecoin DOGE DOGE
0,1511 $
0.14%
Tỷ giá Toncoin TON TON
5,43 $
0.75%
Tỷ giá Cardano ADA ADA
0,4680 $
0.09%
Tỷ giá Shiba Inu SHIB SHIB
0,0000 $
0.28%
Tỷ giá Avalanche AVAX AVAX
35,44 $
0.08%
Tỷ giá TRON TRX TRX
0,1179 $
0.60%
Tỷ giá Polkadot DOT DOT
6,87 $
0.28%
Tỷ giá Bitcoin Cash BCH BCH
479,94 $
0.53%
Tỷ giá Chainlink LINK LINK
14,65 $
-0.79%
Tỷ giá NEAR Protocol NEAR NEAR
7,23 $
0.04%
Tỷ giá Polygon MATIC MATIC
0,7154 $
-0.10%
Tỷ giá Litecoin LTC LTC
85,01 $
-0.69%
Tỷ giá Internet Computer ICP ICP
13,48 $
0.49%
  1. Home iconBạn đang ở:
  2. Trang chủ
  3. Tin tức tiền điện tử
  4. Đồ họa Metaverse hướng đến cộng đồng và khả năng tiếp cận - không phải chủ nghĩa hiện thực

Đồ họa Metaverse hướng đến cộng đồng và khả năng tiếp cận - không phải chủ nghĩa hiện thực

22/09/2022 20:20 read122
Đồ họa Metaverse hướng đến cộng đồng và khả năng tiếp cận - không phải chủ nghĩa hiện thực

Đồ họa siêu phân giải đã bị đặt câu hỏi về chất lượng, nhưng các chuyên gia trong ngành giải thích rằng hình ảnh xuất hiện theo những cách nhất định là có lý do.

Một số người có thể lập luận rằng Metaverse đã tồn tại trong nhiều năm, như đã được chứng minh bởi các nền tảng chơi game ban đầu, nhưng hệ sinh thái ảo hiện đang được hầu hết mọi ngành công nghiệp chấp nhận. Một báo cáo gần đây từ công ty tư vấn McKinsey Company tin rằng Metaverse có tiềm năng tạo ra giá trị ít nhất 5 tỷ USD vào năm 2030. McKinsey cũng nhận thấy rằng các khoản đầu tư vượt quá 120 tỷ USD đã được đưa vào các nền tảng Metaverse trong năm nay, cho thấy rằng tăng trưởng chính đang được tiến hành. .

bất chấp việc đáng chú ý, vẫn có nhận thức rằng hầu hết các nền tảng metaverse đều thiếu khi nói đến chất lượng đồ họa. Ví dụ, Mark Zuckerberg gần đây đã bị chỉ trích vì đăng một bức ảnh tự sướng trước tháp Eiffel trong Meta. bất chấp việc Meta đã đầu tư hơn 10 tỷ đô la vào việc xây dựng metaverse của nó, một số người đã chỉ ra rằng đồ họa hiện tại của Meta có chất lượng thấp hơn so với hình ảnh xuất hiện trong Second Life vào năm 2007.

Đồ họa siêu đa dạng là lựa chọn thẩm mỹ

bất chấp việc xu hướng chính đã nhanh chóng chỉ trích đồ họa liên quan đến các siêu phẩm khác nhau, nhưng các chuyên gia trong ngành lưu ý rằng chất lượng hình ảnh là có chủ đích. Người phát ngôn của Linden Lab - công ty đứng sau Second Life - nói với Cointelegraph rằng thiết kế nội dung và các lựa chọn thẩm mỹ mà các siêu thị khác thực hiện thường mang phong cách:

Ví dụ: giao diện hình khối của một số Metaverses được xây dựng dựa trên các kỹ thuật mô hình hóa lần đầu tiên được thấy trong Minecraft. Đây là một sự lựa chọn có chủ ý để không có vẻ thực tế.

Nhắc lại điều này, Yat Siu, đồng sáng lập và chủ tịch của Animoca Brands, nói với Cointelegraph rằng các hình ảnh đại diện phụ thuộc vào thương hiệu và hình ảnh của Metaverse được đề cập. Nếu bạn nhìn vào hình ảnh của Phantom Galaxies hoặc Life Beyond, bạn có thể thấy rằng chất lượng đều cao và thời trang có thể được trải nghiệm theo cách trực quan gần hơn với những gì người ta có thể mong đợi trong thực tế.

Với suy nghĩ này, người phát ngôn của Linden Lab đã đề cập rằng một điểm khác biệt chính giữa Second Life và các nền tảng metaverse khác là cộng đồng của nó tập trung vào chủ nghĩa hiện thực. bất chấp việc có 20 năm hình ảnh Second Life được lưu trữ rải rác trên internet, nhưng bạn sẽ thấy chất lượng đáng kinh ngạc mà những người sáng tạo của chúng tôi đang cung cấp ngày nay - vượt xa so với các thế giới ảo hoặc siêu đảo mới hơn.

Hình ảnh của Le Jardin Des Tuileries trong Second Life, được tải lên vào tháng 9 năm 2022. Nguồn: Linden Lab

Tuy nhiên, trong khi hình ảnh thực tế có thể thu hút một số cộng đồng metaverse nhất định, các nền tảng khác đang thực hiện các cách tiếp cận khác nhau. Ví dụ: The Sandbox - được mệnh danh là một trong những Metaverses dựa trên blockchain phổ biến nhất - cố ý có đồ họa hình hộp.

Sebastien Borget, đồng sáng lập và giám đốc điều hành của The Sandbox, nói với Cointelegraph rằng nền tảng này đã chọn voxels làm nền tảng cho metaverse của nó do dễ sử dụng:

Voxels giống như 'Legos kỹ thuật số' không cần hướng dẫn sử dụng. Hàng trăm triệu người đã biết cách làm việc với đồ họa voxel (nhờ Minecraft) và điều này mở ra The Sandbox cho một cộng đồng lớn trên toàn thế giới.

Đối với Borget, Siu lưu ý rằng những hình ảnh hộp, voxelized trong The Sandbox không phải là một hạn chế về mặt hình ảnh, vì nó là một phong cách cho phép thiết kế chung. Mọi người không coi Lego là 'lo-fi'. Phong cách 8-bit hay nghệ thuật điểm ảnh cổ điển là một ví dụ khác về một thứ gì đó hợp thời và thời trang vì những gì nó thể hiện, ông nhận xét.

Borget nói thêm rằng đồ họa cho phép người sáng tạo ở mọi lứa tuổi và hoàn cảnh tiếp cận, điều này rất quan trọng vì ông tin rằng Metaverse chủ yếu sẽ bao gồm nội dung do người dùng tạo trong tương lai.

Để hiểu điều này, Loretta Chen, người đồng sáng lập Smobler Studios - một cơ quan thiết kế đa phương tiện có trụ sở tại Singapore - nói với Cointelegraph rằng gần đây cô đã hợp tác với The Sandbox để tạo ra một tiệc cưới tại Metaverse của hãng.

Theo Chen, Smobler Studios đã sử dụng VoxEdit và Game Maker để xây dựng địa điểm tổ chức đám cưới, đây là hai ứng dụng phần mềm miễn phí có thể tải xuống từ trang web The Sandbox. Ngoài khả năng truy cập, Chen lưu ý rằng cô hài lòng với các khía cạnh tưởng tượng được cung cấp bởi đồ họa The Sandbox. Chúng tôi đã tự do sáng tạo ở một số khía cạnh. Chúng tôi sẽ thiếu sót nếu chúng tôi muốn tạo ra một bản sao giống hệt nội dung mà không có trí tưởng tượng hoặc yếu tố thú vị.

Hình ảnh từ tiệc cưới được tổ chức gần đây trong The Sandbox. Nguồn: Smobler Studios

Tuy nhiên, một số chuyên gia trong ngành tin rằng hình ảnh chất lượng cao là yếu tố quan trọng để đảm bảo trải nghiệm metaverse hấp dẫn. Jacob Loewenstein, người đứng đầu bộ phận tăng trưởng của Spatial - một nền tảng metaverse tập trung vào thực tế ảo và tăng cường - nói với Cointelegraph rằng Spatial ưu tiên đồ họa chất lượng cao vì một số lý do:

Đầu tiên, chúng giúp người dùng cảm thấy đắm chìm hơn. Thứ hai, chúng giúp người dùng thể hiện bản thân đầy đủ hơn. Cuối cùng, người dùng tham gia vào nền kinh tế Metaverse mong đợi hàng hóa ảo có độ trung thực về đồ họa cao.

Với việc Spatial tập trung vào chất lượng, không có gì ngạc nhiên khi công ty đang hợp tác với các cửa hàng thời trang chính, như Vogue Singapore, để đưa các siêu phẩm trở thành xu hướng phổ thông. Chất lượng đồ họa cũng trở nên quan trọng vì báo cáo của McKinsey lưu ý rằng 79% người tiêu dùng hoạt động trên Metaverse đã mua hàng.

Đồng thời, điều quan trọng cần nhận ra là nội dung do người dùng tạo trở nên khó đạt được hơn trên Metaverses tập trung vào chủ nghĩa hiện thực. Ví dụ: Ready Player Me cũng đang làm việc với Vogue Singapore để đảm bảo rằng người dùng có thể tương tác với các hình đại diện thực tế.

Không giống như hình ảnh voxelized có thể dễ dàng tạo ra, Rainer Selvet, đồng sáng lập và giám đốc công nghệ tại Ready Player Me, nói với Cointelegraph rằng Ready Player Me hiển thị đồ họa trong trình chỉnh sửa hình đại diện của nó thông qua thư viện 3D JavaScript ThreeJS.

Ngoài ra, các mỹ phẩm khác nhau liên quan đến hình đại diện được tác giả bởi các nghệ sĩ 3D bao gồm các tài liệu kết xuất dựa trên vật lý, xác định cách các nội dung khác nhau trông thực tế như thế nào trong một công cụ trò chơi. bất chấp việc quá trình này phức tạp, Selvet chia sẻ rằng Ready Player Me sẽ cung cấp nguồn mở cho hình ảnh thư viện đồ họa của nó trong những tháng tới để tạo điều kiện dễ dàng hơn cho các nhà phát triển.

Hình đại diện được tạo bởi Ready Player Me. Nguồn: Ready Player Me

Hình ảnh siêu đa dạng sẽ được cải thiện, nhưng cộng đồng vẫn là yếu tố then chốt

bất chấp việc chất lượng đồ họa dựa trên sự lựa chọn của các nền tảng metaverse, những cải tiến đang được thực hiện khi Web3 tiến bộ. Ví dụ, Borget lưu ý rằng The Sandbox đang dành phần lớn tài nguyên của mình cho việc nghiên cứu và phát triển để đảm bảo các giai đoạn tiếp theo của trải nghiệm người dùng. Anh ấy nói:

Biểu cảm và cảm xúc của hình đại diện sẽ làm cho The Sandbox trở nên nhập vai và thú vị hơn cho người dùng. Và nếu bạn nhìn vào diện mạo của The Sandbox cách đây hai năm, người dùng sẽ rất hào hứng khi thấy nó khác ngày nay như thế nào và nó có thể phát triển như thế nào trong hai năm tới.

Hình ảnh về cách The Sandbox xuất hiện vào năm 2018. Nguồn: The Sandbox

bất chấp việc sự đổi mới là rõ ràng, nhưng những hạn chế về kỹ thuật có thể sẽ làm chậm sự phát triển. Ví dụ, Selvet chỉ ra rằng vẫn còn những thách thức về phần mềm và phần cứng, đồng thời nêu rõ, Nhiều ứng dụng metaverse ngày nay chủ yếu dựa trên trình duyệt, nhưng người dùng muốn truy cập dễ dàng.

Do đó, Selvet lưu ý rằng nhu cầu về khả năng truy cập metaverse trên các thiết bị không phải PC chơi game đang tăng lên. Loewenstein nói thêm rằng Spatial đặc biệt tập trung vào việc đưa Metaverse lên cả web và thiết bị di động, nhưng ông lưu ý rằng các ràng buộc về tính toán là vấn đề.

May mắn thay, các phát triển đang được tiến hành. Loewenstein cho biết, Thứ nhất, các bộ vi xử lý mới ngày càng mạnh mẽ, đồng thời nhẹ và tiết kiệm điện. Thứ hai, trong 24 tháng tới, các API mới như WebGPU sẽ cho phép người dùng tiếp cận sức mạnh thực sự của GPU của họ trong trải nghiệm web metaverse. Thứ ba, kết xuất đám mây đang trở nên khả dụng hơn với chi phí thấp hơn, trong khi Internet băng thông cao (chẳng hạn như 5G) cũng phát triển tương tự.

Hình ảnh về cách Hộp cát hiện đang xuất hiện. Nguồn: The Sandbox

Tất cả những điều được xem xét, phát triển metaverse hiện tại dường như đang tập trung nhiều hơn vào việc xây dựng cộng đồng hơn là hình ảnh. Tôi tin rằng chúng ta cần phải vượt qua kỳ vọng về một Metaverse siêu thực tế của con người và xem xét điều gì thúc đẩy sự tương tác của con người, Borget nhận xét. Để làm như vậy, Borget giải thích rằng metaverses nên tập trung vào việc dễ sử dụng:

Nếu chúng ta xây dựng một thế giới đòi hỏi công nghệ và kỹ năng cao cấp để xây dựng và vận hành, chúng ta sẽ loại bỏ phần lớn dân số thế giới. Tuy nhiên, nếu thay vào đó, chúng tôi tập trung vào việc tạo ra và chơi có tính truy cập cao và hấp dẫn, chúng tôi có thể biến metaverse trở thành một sân chơi mới, đẳng cấp hơn.

Theo CoinTelegraph

Chia sẻ bài viết này với bạn bè qua Facebook / Zalo / Telegram:

Tags: Metaverse, Meta, Web3, Trò chơi, , Trò chơi trên thiết bị di động, Nghệ sĩ, Nghệ thuật, Công nghệ, Facebook, Phân tích công nghệ,