Trò chơi Play-to-earn (P2E) đang là xu hướng chính, với Axie Infinity, một trong những trò chơi lớn nhất trong không gian, gần đây đã đạt được 2 triệu người chơi hoạt động hàng ngày. Một số người có thể coi một trò chơi giải trí và tạo ra lợi nhuận như một giấc mơ trở thành hiện thực, nhưng những người chơi truyền thống lại ít hài lòng với các phiên bản giải trí yêu thích của họ dựa trên blockchain. Sự khác biệt trong cơ chế động lực được sử dụng bởi các trò chơi ưa thích của họ là để cảm ơn, ít nhất một phần, vì sự phân chia này.
Một sinh viên đại học chơi PS5 ở nhà tìm kiếm một thứ hoàn toàn khác với một người Philippines chơi Axie để đặt thức ăn trên bàn. Trong khi không gian P2E đang mở rộng, nhiều phương pháp thiết kế hiện tại của nó hoạt động như một trở ngại ngăn nó xâm nhập vào thị trường game chính thống.
Làm việc chăm chỉ hay chơi hết mình?
Trò chơi P2E bùng nổ trong đại dịch COVID-19, đặc biệt là ở các quốc gia có thu nhập thấp đang phải hứng chịu các vụ khóa máy liên tục, như ở Philippines. GDP của Philippines giảm 9,6%, mức giảm lớn nhất trong hơn 70 năm qua, khiến nhiều người mất việc làm và phải tìm kiếm những cách thay thế để nuôi sống gia đình.
Theo nhóm đằng sau Axie, chỉ trong tháng 3 năm 2020, hơn 29.000 cá nhân đã tải xuống Axie Infinity ở Philippines, trong khi ở quốc tế, trò chơi đã có 70.000 người dùng trong tháng đó. Bản phân phối này gợi ý, cùng với những thứ khác, với hy vọng của người dùng rằng lợi nhuận từ việc chơi game của họ có thể mang lại nguồn thu nhập ổn định, đặc biệt là khi những thứ khác đang cạn kiệt. Cộng đồng Axie thậm chí còn cung cấp học bổng cho những người ở các quốc gia có thu nhập thấp: Những người chơi có nhiều Axie NFT cho người mới bắt đầu thuê, họ tiết kiệm chi phí trả trước khi tham gia trò chơi, nhưng yêu cầu một phần thu nhập của họ.
bất chấp việc một bộ phận khá lớn người chơi P2E sử dụng trò chơi để tăng thêm thu nhập, nhưng những người chơi truyền thống lại dành cho một điều gì đó hoàn toàn khác. Khoảng 66% game thủ chơi để thư giãn và giải nén, và 51% muốn giải trí bằng cách giải trí, theo Statista.
Nói một cách thẳng thắn hơn, người chơi trò chơi điện tử truyền thống chỉ đơn giản là tận hưởng sở thích của họ vì trải nghiệm nội tại, điều này không liên quan nhiều đến lợi nhuận, một yếu tố bên ngoài liên quan đến trò chơi. Nếu bất cứ điều gì, thậm chí có một số bằng chứng, bất chấp việc dường như không thể kết luận, rằng động lực bên ngoài và sự thích thú không thường đi đôi với nhau. Do đó, cơ hội kiếm tiền (điểm bán hàng lớn nhất của P2E) như vậy thiếu sức hấp dẫn đối với những game thủ không chơi vì phần thưởng hữu hình ngay từ đầu.
Trong khi các trò chơi P2E về nhiều mặt đều liên quan đến giao dịch, thì cộng đồng trò chơi truyền thống đã có một lịch sử khó khăn với các giao dịch vi mô kể từ khi chúng được ra mắt vào năm 2004. Người hâm mộ trò chơi điện tử đã không ngại bày tỏ sự tức giận của họ về tùy chọn thanh toán kỹ thuật số các vật phẩm để nâng cao cách chơi hoặc hình ảnh, đôi khi ngoài khoản thanh toán trả trước. Loot box, chứa các vật phẩm kỹ thuật số hiếm không thể mua được bằng tiền mặt, đã đặc biệt gây ra tranh cãi lớn, với sự không đồng tình của các game thủ khi đưa ra nhiều vụ kiện tập thể cho rằng những giao dịch mua này là hoạt động cờ bạc bất hợp pháp do các công ty trò chơi điều hành.
Việc người chơi không chấp nhận các công cụ kiếm tiền này đã khiến một số tựa game sụp đổ hoàn toàn. Xaviant Games The Culling đã đóng cửa các máy chủ của mình sau khi các nhà phát triển giới thiệu không thành công các giao dịch vi mô và không huy động được đủ vốn. Những người chơi thất vọng đã coi đây như một trò lấy tiền chưa hoàn thành, với một số người đặt tên nó là tính năng 'trả tiền để chơi' tồi tệ nhất từ trước đến nay.
Kể từ đó, các trò chơi khác đã cố gắng tích hợp các giao dịch vi mô vào trò chơi của họ, một số ở dạng tường phí kiếm tiền từ các giai đoạn khác nhau của trò chơi. Điều này cũng gây tranh cãi giữa những người hâm mộ trò chơi, những người cảm thấy những điều này làm gián đoạn trải nghiệm. Một số người chơi đã chấp nhận các hình thức mua hàng trong trò chơi khác, chẳng hạn như tiền tệ trong trò chơi của Liên minh huyền thoại, Điểm Riot, để mở khóa nhiều mỹ phẩm kỹ thuật số hơn cho nhân vật của họ. Mỗi trò chơi đều khác nhau và mỗi người chơi cũng vậy, nhưng nhìn chung, các giao dịch vi mô đã mang lại cho các nhà phát triển trò chơi một khoản doanh thu khổng lồ sau một số thử nghiệm và sai sót rất cần thiết, với các trò chơi được thiết lập và được đánh giá cao đã kéo trọng lượng tổng thu nhập.
Các game thủ truyền thống rõ ràng đang nghi ngờ nỗ lực của các nhà phát triển trong việc kiếm tiền từ sở thích của họ, đặc biệt là trong tình hình của các trò chơi P2E. Để đáp ứng các tiêu chuẩn của người chơi game thông thường, các nhà sản xuất trò chơi phải đáp ứng các yếu tố thúc đẩy cụ thể có thể thu hút những người đam mê không phải tiền điện tử vào không gian P2E. Hoặc, theo thuật ngữ của giáo dân, hãy làm cho trò chơi của họ trở nên thú vị hơn.
Đảm bảo trò chơi P2E không chỉ là một phương tiện để kết thúc
P2E phổ biến chủ yếu do khả năng tạo ra doanh thu, không giống như các trò chơi điện tử không phải blockchain phải hoạt động dựa trên nhiều yếu tố khác. Người dùng chơi Axie Infinity thường được thúc đẩy bởi sự cân nhắc về tài chính và ít được khuyến khích bởi sự thích thú như vậy. Mặt khác, các game thủ chính thống không nhằm mục đích thu lợi, mà là để đạt được cảm xúc thỏa mãn khi chơi trò chơi. Vì vậy, trải nghiệm người dùng là cách quan trọng nhất để đưa những người chơi thông thường vào không gian P2E.
Không giống như các trò chơi dựa trên blockchain, game thủ có rất nhiều trò chơi truyền thống để lựa chọn và có một thị trường cạnh tranh cho các thiết kế đẹp mắt về mặt thẩm mỹ với cốt truyện phong phú. Các trò chơi Sandbox, như Grand Theft Auto, cho phép người dùng thoát khỏi thực tế và trở thành một người hoàn toàn khác trong một thế giới mới, với những hạn chế tối thiểu. Thay vì là một sinh viên, một nhân viên thu ngân hoặc thậm chí là một luật sư có ảnh hưởng trong cuộc sống thực, trò chơi điện tử mang đến cho mọi người cơ hội tạm dừng cuộc sống trần tục của họ và trở thành một anh hùng hoặc một nhân vật phản diện trong một câu chuyện hấp dẫn. Người chơi cũng có thể giao lưu thông qua nhiều người chơi, xếp hạng cạnh tranh và các tính năng khác.
Các game thủ chuyên dụng đã dành hàng giờ để chơi trò chơi điện tử thường xuyên và thời gian chơi trung bình đang tăng lên. Các nhà phát triển P2E có cơ hội mở ra lĩnh vực người tiêu dùng do dự này, nhưng họ cần phải phục vụ cho phân khúc kết nối và dựa trên cảm xúc, mở rộng sự tập trung ra ngoài những người chơi P2E hiện tại, những người đã được bán trên khái niệm này. Những người chơi truyền thống coi trọng việc thoát khỏi cuộc sống của họ và kết nối với những người chơi khác, mà không cảm thấy như họ đang được kiếm tiền trong quá trình này. Phát triển đồ họa bắt mắt, giao diện trò chơi thân thiện với người dùng, cốt truyện hấp dẫn và xây dựng thế giới tiên tiến sẽ thu hút các game thủ truyền thống đến với thế giới P2E. Các tính năng UX kích thích phản ứng cảm xúc, như điểm số của người chơi cạnh tranh hoặc những khoảnh khắc chơi trò chơi đáng nhớ, sau đó sẽ giữ lại chúng.
Trong các trò chơi không phải blockchain, nền kinh tế chỉ là một phần của một câu đố lớn hơn, được xây dựng bằng một câu chuyện, xây dựng thế giới, cơ chế chiến đấu và vô số cơ chế khác kết hợp thành một trải nghiệm hấp dẫn. Để các trò chơi P2E mở rộng cơ sở người tiêu dùng của họ, các nhà phát triển phải xem xét các động cơ chơi khác nhau. Việc kết hợp giao diện người dùng hấp dẫn và UX khơi gợi cảm xúc vào hệ sinh thái P2E sẽ mang đến cho người dùng những điều tốt nhất của cả hai thế giới, thu hẹp khoảng cách giữa hai nhóm game thủ không thay đổi.
Bài đăng xuất hiện đầu tiên trên WebGiaCoin.
Theo Cryptoslate
|
Tags: Văn hóa, GameFi, Bài đăng của Khách, NFT,